ejnm_v01i1108

J. BAUDRİLLARD’IN ‘SİMÜLASYON’ VE J. HUİZİNGA’NIN ‘OYUN’ KURAMLARI ÜZERİNDEN ‘MATRIX I’ FİLMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ

Ayten ÇALIŞ

ÖZ

Çalışmada, adeta bir merkezkaç kuvvetiyle ‘hız’ ve ‘tüketim’ olguları etrafında dönen ‘modern çağ’ın doğurduğu ‘anlam yitimi’ ve bu mevcut tehlikenin açığa çıkardığı ‘matrıx yaşantısı’; Jean Baudrillard’ın ‘simülasyon’ ve Johan Huizinga’nın ‘oyun’ kuramları çerçevesinde ortaya konulacak ve söz konusu kuramların içerikleri tanımlanacaktır. ‘Matrıx Serisi’nin birinci filmi ‘örneklem’ kabul edilerek ‘matrıx’ denilen olgu ele alınacak ve ‘sanal bir oyun dünyası’nda yaşamamıza, ‘dev bir simülasyon’un içinde olmamıza rağmen ‘hiper-gerçek’ denilen sahte gerçekliğin modern insana ‘gerçek dünya’ olarak dayatılıyor olması tezi temellendirilecektir. ‘Matrıx’ ya da ‘matrıx yaşantısı’ olarak ifade edilen boyutun bireysel ve sosyal planı J. Baudrillard’ın ‘hiper-gerçek’, J. Huizinga’nın ‘oyun’ kavramları üzerinden analiz edilecek ve örneklem, ‘filmsel anlatı’ yöntemi kullanılarak incelenecektir. Ayrıca ‘Matrıx I’ üzerinden açılacak olan ‘simülasyon’ ve ‘oyun’ kavramları; hem ‘insanın kendi sınırları içindeki bireysel boyutu’ ile, hem de ‘insanın kendi sınırları dışındaki sosyal ve küresel boyutu’ ile ele alınacaktır. – ‘İnsanın kendinde simüle ettikleri, kendi kendine oynadığı oyun’ ile (bireysel boyut) ‘insanla dış çevresi arasındaki simülasyon ve oyun’ (sosyal boyut / sosyo-matrıx) – Özetle ‘matrıx’ kavramının bireye bakan kişisel boyutu dışında, “kitlelere rol biçen belirli sermaye gruplarının hükmettiği kitle iletişim araçlarınca üretilen ‘sosyal simülasyon’ boyutu” da ele alınacak ve ‘birey’in sınırlı, sahte, ilizyonik bir alana sıkıştırılışı; ‘hiper-gerçekliğin sosyal boyutu’ olarak tanımlanabilecek ‘sosyo-matrıx’ kavramı doğrultusunda açıklanacaktır.

Anahtar Kelimeler: Simülasyon, Oyun, Hiper-Gerçek, Sanal Gerçeklik, Matrix/Sosyo-Matrix,    Tüketim, Teknolojik Belirlenimcilik, Anlam Yitimi

 

ANALYSIS OF ‘THE MATRIX I’ FILM BY J. BAUDRILLARDS’ SIMULATION AND J. HUIZINGAS’ GAME THEORY

ABSTRACT

The ‘matrix experience’ that the emerge of  present  danger brings about is ‘loss of meaning’ which the ‘modern age’ born, which circles around the ‘speed’ and ‘consumption’ cases with a centrifugal force; ıt will be revealed within the framework of Jean Baudrillard’s ‘simulation’ and Johan Huizinga’s ‘game’ theories, and the contents of such theories will be defined. ‘Matrix’ will be dealt with by accepting the first film of ‘Matrix Series’ as a ‘sample’, and ‘ life in a virtual game world’,  although live in a giant simulation will be base of this thesis as  ‘modern people is being imposed as ‘real world’ because of the false reality called ‘hyper real’. The individual and social plan of the dimension expressed as ‘Matrix’ or ‘Matrix experience’ will be analyzed through J. Baudrillard’s ‘hyper-real’, J. Huizinga’s ‘game’ concepts and the use of sampling and ‘film narrative’. In addition, the concepts of ‘simulation’ and ‘game’ which will be opened via ‘Matrix I’; will be dealt with both by ‘the individual dimension of man within its borders’ and by ‘the social and global dimension of man outside his borders’. Simulation and play (social dimension / socio-matrix) between man and the outside world (individual dimension) with the ‘game played by man in his or her own self’ – In summary, The ‘social simulation’ dimension produced by the mass media ruled by the capital groups will be dealt with and the ‘compacting of the individual into a limited, fake, ilusional space; socio-matrix ‘concept which can be defined as’ the social dimension of hyper-reality’.

Keywords : Simulation, Game, Hyper-Reality , Virtual Reality, Matrix / Socio-Matrix, Consumption, Technological Determinism, Loss of Meaning

 

TAM METİN

PDF

 

KAYNAKLAR

Adorno, Theodor. (2012). Kültür Endüstrisi – Kültür Yönetimi. İstanbul: İletişim Yayınları

Baudrillard, Jean. (2016). Simülarklar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları

Batuş, Alver, Arık, Çoban, Çığ. (2006). Kadife Karanlık II – 21. Yüzyıl İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar. Ankara: Su Yayınları

Bektaş, Arsev. (2013). Kamuoyu, İletişim ve Demokrasi. İstanbul: Bağlam Yayınları

Çalış, Ayten. (2016). Matrıx’ten Çıkış. İstanbul: Selis Yayınları

Huizinga, Johan. (2015). Homo Ludens / Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yay.

McLuhan, Marshall. (2014). Gutenberg Galaksisi. Ankara: Yapı Kredi Yayınları

Mora, Necla. (2011). Medya Çalışmaları, Medya Pedagojisi ve Küresel İletişim. Ankara: Nobel Yayınları

Morresi, Enrico. (2003). Haber Etiği. Ankara: Dost Kitabevi Yayınları

Öztürk, Gürdal. (2015). Matrıx ve Farkındalık. İstanbul: Odaklı Yayıncılık

Postman, Neil. (2014). Televizyon: Öldüren Eğlence. İstanbul: Ayrıntı Yayınları

Rigel, Batuş, Yücedoğan, Çoban. (2005). Kadife Karanlık I – 21. Yüzyıl İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar. İstanbul: Su Yayınları

Yaylagül, Levent. (2016). Kitle İletişim Kuramları – Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot Yayınları

Yüksel, Erkan. (2001). Medyanın Gündem Belirleme Gücü. Ankara: Çizgi Kitabevi Yayınları